Djeca zaključana, vrata nasilju – otvorena

U nastavku imate čast pročitati problemski članak naše Marte Gabrek (3.b) koji je pozvan među 10 najboljih samostalnih novinarskih članaka na Državnu smotru LiDraNo.

O NOVOM LOCKDOWNU

Nije li GTA postao dio naše stvarnosti?

Dok škole u Hrvatskoj provode stroge mjere zaštite, zaključavajući djecu unutar učionica kako bi ih sačuvale od vanjskih opasnosti, ta ista djeca kod kuće slobodno uranjaju u svijet brutalnog nasilja putem videoigara poput Grand Theft Auta (GTA). Ova kontradikcija dovodi do zabrinjavajućeg pitanja – štitimo li djecu samo fizički dok ih mentalno i moralno prepuštamo sadržajima koji ih mogu trajno oblikovati na destruktivan način?

GTA – od zabave do opasnosti

Serijal Grand Theft Auto, koji je prvi put izašao 1997. godine, već desetljećima izaziva kontroverze. U igri igrač preuzima ulogu kriminalca u otvorenom svijetu, izvršava ilegalne misije, sudjeluje u pljačkama, trgovini drogom i nasilnim sukobima s policijom. Posebno su šokantne mogućnosti slobodnog istraživanja svijeta u kojem igrači mogu gaziti pješake, napadati slučajne prolaznike i koristiti razne vrste oružja bez ikakvih posljedica.

Već od ranih 2000-ih roditelji, psiholozi i moralisti upozoravali su na opasnosti ove igre, tvrdeći da potiče asocijalno ponašanje i relativizira stavove mladih s obzirom na nasilje. Unatoč tome, GTA ostaje jedna od najprodavanijih igara svih vremena, a posljednji nastavak – GTA V – zaradio je milijarde dolara i vrlo brzo stekao kultni status među mladima.

Psihička podložnost i opasne posljedice

Autor: Mario Filipović

Posebno je zabrinjavajuće to što djeca i mladi s već postojećim psihičkim problemima ili sklonostima prema agresivnom ponašanju mogu ovu igru doživjeti ne samo kao fikciju, već i kao inspiraciju. Svjedoci smo sve češćih slučajeva u kojima ljudi koriste automobile kao oružje – od napada na skupine pješaka u europskim gradovima do nedavnih incidenata i kod nas, gdje vozači u naletu bijesa namjerno ulijeću u masu.

 

Istraživanja pokazuju da igranje nasilnih videoigara može smanjiti empatiju i povećati impulzivno ponašanje, osobito kod mladih koji nemaju jasan osjećaj moralne odgovornosti. Postavlja se pitanje – ako školski sustav ulaže toliki trud u zaštitu djece dok su u učionicama, zašto ih ne štitimo i kada izađu iz škole i upale konzole?

Profesor filozofije i sociologije Stefan Bunjevac također se osvrnuo na ovaj problem istaknuvši da mladi koji još nemaju izgrađen vlastiti karakter, ovisno o količini vremena provedenog u igrama i intenzitetu nasilja kojem su izloženi, počinju poistovjećivati sebe s likovima koje kontroliraju.

„Djeca i mladi nerijetko svoj karakter temelje na likovima iz videoigara, usvajajući njihove obrasce ponašanja i norme. Na taj način dolazi do formiranja posebne subkulture igrača, gdje se određeni oblici ponašanja i agresije ne samo toleriraju već i glorificiraju. Što su mlađi igrači i što su duže izloženi ovakvom sadržaju, to je veća vjerojatnost da će se takve vrijednosti utkati u njihov identitet.” objasnio nam je prof. Bunjevac.

Književnost, videoigre i nasilje

O povezanosti nasilja u fikciji i njegovog utjecaja na stvarni svijet progovorio je i profesor Perica Vujić, izvrsni poznavatelj književnosti i strastveni knjigoljubac. U jednom od svojih promišljanja osvrnuo se na analogiju između nasilja u književnosti i upravo onog u videoigrama:

Izvor: zemljaknjiga.com

„Definitivno postoji povezanost nasilja u književnosti i u stvarnom životu, inspirirana društvenom situacijom. Kao što je Stephen King motivaciju za Gospodina Mercedesa zasigurno pronašao u američkom društvu, vjerujem da su i tvorci videoigara potaknuti zbivanjima oko sebe ili čak korisnicima videoigara. Virtualni svijet omogućuje nam da budemo netko tko bismo možda u stvarnosti htjeli biti, ali problem nastaje kada se izbriše granica između fiktivnog i realnog.”

Profesor Vujić također naglašava da, iako književnost i videoigre imaju moć utjecaja na pojedince, ključan faktor ostaje osobna psihološka predispozicija. Osobe s određenim traumama ili poremećajima lakše će izgubiti granicu između igre i stvarnosti, što može dovesti do ekstremnih posljedica.

Posebno se osvrnuo na slučajeve gdje pojedinci svoje agresivne fantazije iz videoigara prenose u stvarnost: „Uzmimo primjer vozača koji se zaletio u ljude u Zagrebu – možemo li sa sigurnošću reći da ga videoigre nisu inspirirale? Naravno, ne možemo tvrditi da su ga direktno potaknule, ali ako je već imao nasilne sklonosti, igre poput GTA-a mogle su mu dati ideju ili ga učiniti imunim na težinu tog čina.” Vujić ističe i opasnost dugotrajne izloženosti nasilju, čak i ako ono ostane u domeni virtualnog svijeta: „Ako se nasilje kroz godine normalizira i postane dio svakodnevne zabave, što će nas spriječiti da ga jednoga dana prihvatimo i u stvarnom životu?”

Zaključana vrata opasnostima, ali otvorena odgoju budućih nasilnika i žrtava

Autor: Mario Filipović

Ironija hrvatskog obrazovnog sustava ogleda se u tome da škole moraju zatvarati vrata kako bi spriječile potencijalne vanjske prijetnje, dok istovremeno nitko ne sprječava djecu da satima upijaju digitalno nasilje koje im je ne samo dopušteno, već im je često dostupno i bez roditeljskog nadzora.

Dok se učenici u školama uče redu, disciplini i poštivanju pravila, u isto vrijeme odrastaju u društvu koje im izvan školskih zidova nudi potpuno drugačiju stvarnost – onu u kojoj se nasilje glorificira, kriminal ne osuđuje ili čak nagrađuje, a ljudski životi nemaju vrijednost. Jesu li škole zapravo tvornice budućih žrtava? Odgajamo li djecu koja će po izlasku iz učionica biti laka meta za ideologije nasilja koje im se plasiraju kroz ekrane?

Dok roditelji mirno vjeruju da su im djeca na sigurnom kod kuće, ona u virtualnom svijetu kradu automobile, pucaju i zabijaju se u ljude, bježe od policije, a za sve to obilnu su nagrađeni bodovima i napretkom u igri. Ako želimo djecu zaštititi od pravih prijetnji, možda je vrijeme da sustav preispita ne samo fizičke, već i digitalne i medijske granice koje im nisu postavljene.